Guía y detalles en construcción

Jugar · página 6 de 16

Combates

  • ×3velocidad de los monstruos
  • 3 de 4grupos de 5 monstruos o más
  • 2opciones para ocultar las animaciones

Turnos de monstruos más cortos

Solo cambian los tiempos de espera de los monstruos:

MomentoAntesEn Worldala
Pausa tras un hechizo1 s0,3 a 0,5 s
Desplazamiento, por casilla0,5 s0,18 s (0,9 s como máximo)
Fin de un turno sin acción1 s0,25 s

Las pausas de los jugadores no cambian.

Ocultar las animaciones

Opciones del juego, pestaña Combat:

  • Ocultar las animaciones de hechizo de los aliados: los hechizos de tu equipo se aplican sin esperar su animación.
  • Ocultar las animaciones de muerte: un combatiente derrotado desaparece al instante.

Vista previa del daño

Al apuntar con un hechizo, cada objetivo muestra el rango de daño o de curación, según tus características y sus resistencias. Los efectos aleatorios o diferidos no se muestran.

Colocación

Haz clic en un miembro de tu equipo y después en una casilla o en otro miembro: se mueve o intercambia su sitio. Con héroes, la formación se conserva para el combate siguiente.

Grupos más grandes

En un mapa de 1 a 8 monstruos: 5 monstruos o más tres veces de cada cuatro, 8 una vez de cada cuatro. Los límites de cada mapa y los grupos fijos de las mazmorras no cambian.

  • Para atacar un grupo, haz clic en cualquiera de sus monstruos.
  • No provocas un combate al atravesar un grupo: hay que atacarlo.

Los jefes

Los jefes de mazmorra eligen su desplazamiento, su hechizo y su casilla según toda la situación:

  • centran sus zonas para alcanzar al mayor número de personas;
  • rematan a un objetivo debilitado;
  • bajan una resistencia antes de golpear;
  • un jefe a distancia aleja a quien se acerca cuerpo a cuerpo; un jefe cuerpo a cuerpo atrae a su objetivo.

Los monstruos ordinarios no cambian.

Desafíos y fin de combate

  • Los vencedores se reparten los kamas ganados.
  • Los espectadores ven el combate y sus desafíos, incluso si llegan con el combate empezado.
  • Contra un jefe, los desafíos de los logros que aún no tienes se suman a los desafíos habituales.
  • Los Poutch Ingball no dan desafíos ni estrellas.

Reglas de combate

  • Solo se lanzan en combate los hechizos de clase. Los hechizos dados por un objeto, una panoplia, una montura o una mascota se rechazan. El ataque con tu arma sigue siendo posible.
  • El placaje sigue la regla del Retro: depende de la agilidad.
  • Los daños de empuje no tienen tope.
  • El entrenamiento en los Kanojedo no cuesta nada.

Archimonstruos y avisos de búsqueda

Archimonstruos
Los 286 archimonstruos están en el juego. Cada uno existe en un único ejemplar: sustituye a su monstruo base en un grupo, fuera de las mazmorras. Tras un combate, ganado o perdido, vuelve 25 a 40 minutos después.
Avisos de búsqueda
Los monstruos que has capturado se ven en la prisión de Astrub.