Tus primeros niveles
- Incarnampara tus primeros combates
- 6 piezaspanoplia del Aventurero
- Nivel 20Tour du monde
Después de tu primer combate
Un objetivo cada vez. Los niveles siguientes orientan sobre qué hacer; no son requisitos de acceso. Adapta los grupos de monstruos a tu equipo.
Niveles 1 a 10: aprender lo básico
En Incarnam, practica con tu equipo contra grupos pequeños y habla con los PNJ que ofrecen misiones. Aprende a moverte, reconocer el alcance de los hechizos y jugar con cada personaje.
- Al subir de nivel, reparte los puntos de características y hechizos de cada personaje. Elige un elemento adecuado para los hechizos que usas.
- Comprueba tu vida antes del siguiente combate.
- Cuando te sientas preparado, toma el transporte de Incarnam hacia Astrub. Los zaaps de Bonta y Brâkmar no permiten salir de Incarnam.
Tu objetivo: ganar varios combates pequeños sabiendo a quién le toca y qué hechizo usar. La XP de combate se multiplica por 4 hasta el nivel 59: tómate tiempo para aprender.
En Incarnam: conseguir la panoplia del Aventurero
Tu primer objetivo de equipo es la Panoplie du Jeune Aventurier: seis piezas, utilizables desde el nivel 1. Empieza durante tus primeros niveles y completa lo que falte al avanzar hacia Astrub.
| Equipo | Ejemplos de monstruos |
|---|---|
| Larve Bleue, Larve Bleue Immature | |
| Champ Champ, Champ Champ Vulnérable | |
| Arakne, Arakne Immature | |
| Piou | |
| Moskito, Moskito Peureux | |
| Tofu, Petit Tofu |
Pulsa una pieza para ver sus fuentes y un monstruo de su ficha para ver sus zonas. No están todos en el mismo mapa: empieza por las variantes de Incarnam y busca Pious en Astrub para el anillo.
- Busca una primera pieza combatiendo contra grupos pequeños de la familia correspondiente.
- Equípala en tu principal o héroe y elige la siguiente. Si reúnes el botín, mira la bolsa del portador.
- Los duplicados pueden equipar a tu segundo personaje. Compara también los bonus de panoplia.
El botín es aleatorio: una pieza puede no caer al primer combate. Puedes seguir con tus misiones sin tener las seis. Entender el botín →
Al nivel 20: empezar Tour du monde
Ve a la taberna de Astrub y habla con Metag Robill. Disponible desde el nivel 20, su misión te pide completar mazmorras de dificultad creciente, con experiencia adicional en cada etapa.

- Acepta la misión de Metag Robill.
- Abre tu diario y lee qué mazmorra debes completar primero.
- Prepara el equipo y su acceso a la mazmorra, y derrota al jefe indicado.
- Sigue el diario para validar la etapa, recibir la XP y descubrir la siguiente mazmorra.
Tu objetivo al nivel 20: aceptar la misión y saber qué mazmorra preparar. No hace falta terminar Tour du monde en una sola sesión.
Niveles 20 a 40: preparar una primera mazmorra
Sigue la mazmorra indicada por Tour du monde. Si un combate te bloquea, mejora una pieza, ajusta tus hechizos o busca compañeros con /c. Un dúo con poco equipo puede necesitar a otros jugadores.
- Comprueba la entrada, las llaves o el llavero de cada miembro. Preparar el acceso →
- Recupera vida y revisa el equipo, las características y los hechizos del principal y de los héroes.
- Abre Succès para leer los objetivos de la mazmorra. En la primera visita, busca la victoria.
- Al salir, compara el botín con las piezas que buscas y guarda los recursos necesarios para sus recetas.
Para sustituir poco a poco la panoplia del Aventurero, mira las panoplias hasta el nivel 40 según tus hechizos y elemento. Ya conoces los oficios: también puedes recolectar y fabricar. El mercadillo permite buscar piezas o vender recursos.
Antes de salir: prepara tu próxima sesión
- Mi equipo está guardado y cada personaje lleva equipamiento.
- He elegido una pieza, etapa de misión o mazmorra como objetivo.
- Sé adónde ir y qué necesito para empezar.
Después, explora las mazmorras, los logros y el contenido exclusivo a tu ritmo. Las arenas y la tienda y los votos también tienen sus propias páginas.