Guía y detalles en construcción

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Tus primeros niveles

  • Incarnampara tus primeros combates
  • 6 piezaspanoplia del Aventurero
  • Nivel 20Tour du monde

Después de tu primer combate

Un objetivo cada vez. Los niveles siguientes orientan sobre qué hacer; no son requisitos de acceso. Adapta los grupos de monstruos a tu equipo.

Niveles 1 a 10: aprender lo básico

En Incarnam, practica con tu equipo contra grupos pequeños y habla con los PNJ que ofrecen misiones. Aprende a moverte, reconocer el alcance de los hechizos y jugar con cada personaje.

  • Al subir de nivel, reparte los puntos de características y hechizos de cada personaje. Elige un elemento adecuado para los hechizos que usas.
  • Comprueba tu vida antes del siguiente combate.
  • Cuando te sientas preparado, toma el transporte de Incarnam hacia Astrub. Los zaaps de Bonta y Brâkmar no permiten salir de Incarnam.

Tu objetivo: ganar varios combates pequeños sabiendo a quién le toca y qué hechizo usar. La XP de combate se multiplica por 4 hasta el nivel 59: tómate tiempo para aprender.

En Incarnam: conseguir la panoplia del Aventurero

Tu primer objetivo de equipo es la Panoplie du Jeune Aventurier: seis piezas, utilizables desde el nivel 1. Empieza durante tus primeros niveles y completa lo que falte al avanzar hacia Astrub.

Una pieza que conseguir, monstruos que buscar
EquipoEjemplos de monstruos
Chapeau de l’AventurierLarve Bleue, Larve Bleue Immature
Cape de l’AventurierChamp Champ, Champ Champ Vulnérable
Amulette de l’AventurierArakne, Arakne Immature
Anneau de l’AventurierPiou
Ceinture de l’aventurierMoskito, Moskito Peureux
Bottes de l’AventurierTofu, Petit Tofu

Pulsa una pieza para ver sus fuentes y un monstruo de su ficha para ver sus zonas. No están todos en el mismo mapa: empieza por las variantes de Incarnam y busca Pious en Astrub para el anillo.

  1. Busca una primera pieza combatiendo contra grupos pequeños de la familia correspondiente.
  2. Equípala en tu principal o héroe y elige la siguiente. Si reúnes el botín, mira la bolsa del portador.
  3. Los duplicados pueden equipar a tu segundo personaje. Compara también los bonus de panoplia.

El botín es aleatorio: una pieza puede no caer al primer combate. Puedes seguir con tus misiones sin tener las seis. Entender el botín →

Al nivel 20: empezar Tour du monde

Ve a la taberna de Astrub y habla con Metag Robill. Disponible desde el nivel 20, su misión te pide completar mazmorras de dificultad creciente, con experiencia adicional en cada etapa.

Diálogo de Metag Robill en Astrub que desafía al jugador a aceptar una misión. Coordenadas: -1, -17.
Metag Robill está en la taberna de Astrub, en -1, -17.
  1. Acepta la misión de Metag Robill.
  2. Abre tu diario y lee qué mazmorra debes completar primero.
  3. Prepara el equipo y su acceso a la mazmorra, y derrota al jefe indicado.
  4. Sigue el diario para validar la etapa, recibir la XP y descubrir la siguiente mazmorra.

Tu objetivo al nivel 20: aceptar la misión y saber qué mazmorra preparar. No hace falta terminar Tour du monde en una sola sesión.

Niveles 20 a 40: preparar una primera mazmorra

Sigue la mazmorra indicada por Tour du monde. Si un combate te bloquea, mejora una pieza, ajusta tus hechizos o busca compañeros con /c. Un dúo con poco equipo puede necesitar a otros jugadores.

  • Comprueba la entrada, las llaves o el llavero de cada miembro. Preparar el acceso →
  • Recupera vida y revisa el equipo, las características y los hechizos del principal y de los héroes.
  • Abre Succès para leer los objetivos de la mazmorra. En la primera visita, busca la victoria.
  • Al salir, compara el botín con las piezas que buscas y guarda los recursos necesarios para sus recetas.

Para sustituir poco a poco la panoplia del Aventurero, mira las panoplias hasta el nivel 40 según tus hechizos y elemento. Ya conoces los oficios: también puedes recolectar y fabricar. El mercadillo permite buscar piezas o vender recursos.

Antes de salir: prepara tu próxima sesión

  • Mi equipo está guardado y cada personaje lleva equipamiento.
  • He elegido una pieza, etapa de misión o mazmorra como objetivo.
  • Sé adónde ir y qué necesito para empezar.

Después, explora las mazmorras, los logros y el contenido exclusivo a tu ritmo. Las arenas y la tienda y los votos también tienen sus propias páginas.